1 APP抽奖活动问题
2 状态模式基本介绍
- 状态模式(State Pattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换
- 当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类
3 状态模式的原理类图
说明
- Context 类为环境角色, 用于维护State实例,这个实例定义当前状态
- State 是抽象状态角色,定义一个接口封装与Context 的一个特点接口相关行为
- ConcreteState 具体的状态角色,每个子类实现一个与Context 的一个状态相关行为
4 状态模式解决APP抽奖问题
类图
- 定义出一个接口叫状态接口,每个状态都实现它。
- 接口有扣除积分方法、抽奖方法、发放奖品方法
代码实现
State
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13/**
* 状态抽象类
*/
public abstract class State {
// 扣除积分 - 50
public abstract void deductMoney();
// 是否抽中奖品
public abstract boolean raffle();
// 发放奖品
public abstract void dispensePrize();
}CanRaffleState
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41/**
* 可以抽奖的状态
*/
public class CanRaffleState extends State {
RaffleActivity activity;
public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
//已经扣除了积分,不能再扣
public void deductMoney() {
System.out.println("已经扣取过了积分");
}
//可以抽奖, 抽完奖后,根据实际情况,改成新的状态
public boolean raffle() {
System.out.println("正在抽奖,请稍等!");
Random r = new Random();
int num = r.nextInt(10);
// 10%中奖机会
if(num == 0){
// 改变活动状态为发放奖品 context
activity.setState(activity.getDispenseState());
return true;
}else{
System.out.println("很遗憾没有抽中奖品!");
// 改变状态为不能抽奖
activity.setState(activity.getNoRafflleState());
return false;
}
}
// 不能发放奖品
public void dispensePrize() {
System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
}
}NoRaffleState
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31/**
* 不能抽奖状态
*/
public class NoRaffleState extends State {
// 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
RaffleActivity activity;
public NoRaffleState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
// 当前状态可以扣积分 , 扣除后,将状态设置成可以抽奖状态
public void deductMoney() {
System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了");
activity.setState(activity.getCanRaffleState());
}
// 当前状态不能抽奖
public boolean raffle() {
System.out.println("扣了积分才能抽奖喔!");
return false;
}
// 当前状态不能发奖品
public void dispensePrize() {
System.out.println("不能发放奖品");
}
}DispenseOutState
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27/**
* 奖品发放完毕状态
* 说明,当我们activity 改变成 DispenseOutState, 抽奖活动结束
*/
public class DispenseOutState extends State {
// 初始化时传入活动引用
RaffleActivity activity;
public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
public void deductMoney() {
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
}
public boolean raffle() {
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
return false;
}
public void dispensePrize() {
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
}
}DispenseState
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38/**
* 发放奖品的状态
*/
public class DispenseState extends State {
// 初始化时传入活动引用,发放奖品后改变其状态
RaffleActivity activity;
public DispenseState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
public void deductMoney() {
System.out.println("不能扣除积分");
}
public boolean raffle() {
System.out.println("不能抽奖");
return false;
}
//发放奖品
public void dispensePrize() {
if(activity.getCount() > 0){
System.out.println("恭喜中奖了");
// 改变状态为不能抽奖
activity.setState(activity.getNoRafflleState());
}else{
System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
// 改变状态为奖品发送完毕, 后面我们就不可以抽奖
activity.setState(activity.getDispensOutState());
//System.out.println("抽奖活动结束");
//System.exit(0);
}
}
}RaffleActivity
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90/**
* 抽奖活动
*/
public class RaffleActivity {
// state 表示活动当前的状态,是变化
State state = null;
// 奖品数量
int count = 0;
// 四个属性,表示四种状态
State noRafflleState = new NoRaffleState(this);
State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
State dispenseState = new DispenseState(this);
State dispensOutState = new DispenseOutState(this);
//构造器
//1. 初始化当前的状态为 noRafflleState(即不能抽奖的状态)
//2. 初始化奖品的数量
public RaffleActivity( int count) {
this.state = getNoRafflleState();
this.count = count;
}
//扣分, 调用当前状态的 deductMoney
public void debuctMoney(){
state.deductMoney();
}
//抽奖
public void raffle(){
// 如果当前的状态是抽奖成功
if(state.raffle()){
//领取奖品
state.dispensePrize();
}
}
public State getState() {
return state;
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
//这里请大家注意,每领取一次奖品,count--
public int getCount() {
int curCount = count;
count--;
return curCount;
}
public void setCount(int count) {
this.count = count;
}
public State getNoRafflleState() {
return noRafflleState;
}
public void setNoRafflleState(State noRafflleState) {
this.noRafflleState = noRafflleState;
}
public State getCanRaffleState() {
return canRaffleState;
}
public void setCanRaffleState(State canRaffleState) {
this.canRaffleState = canRaffleState;
}
public State getDispenseState() {
return dispenseState;
}
public void setDispenseState(State dispenseState) {
this.dispenseState = dispenseState;
}
public State getDispensOutState() {
return dispensOutState;
}
public void setDispensOutState(State dispensOutState) {
this.dispensOutState = dispensOutState;
}
}Client
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14public static void main(String[] args) {
// 创建活动对象,奖品有1个奖品
RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);
// 我们连续抽300次奖
for (int i = 0; i < 30; i++) {
System.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽奖----------");
// 参加抽奖,第一步点击扣除积分
activity.debuctMoney();
// 第二步抽奖
activity.raffle();
}
}
5 状态模式在实际项目-借贷平台 源码剖析
借贷平台的订单,有审核-发布-抢单 等等 步骤,随着操作的不同,会改变订单的状态, 项目中的这个模块实现就会使用到状态模式
通常通过if/else判断订单的状态,从而实现不同的逻辑,伪代码如下
使用状态模式完成 借贷平台项目的审核模块 [设计+代码]
类图
State
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46/**
* 状态接口
*/
public interface State {
/**
* 电审
*/
void checkEvent(Context context);
/**
* 电审失败
*/
void checkFailEvent(Context context);
/**
* 定价发布
*/
void makePriceEvent(Context context);
/**
* 接单
*/
void acceptOrderEvent(Context context);
/**
* 无人接单失效
*/
void notPeopleAcceptEvent(Context context);
/**
* 付款
*/
void payOrderEvent(Context context);
/**
* 接单有人支付失效
*/
void orderFailureEvent(Context context);
/**
* 反馈
*/
void feedBackEvent(Context context);
String getCurrentState();
}AbstractState
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46public abstract class AbstractState implements State {
protected static final RuntimeException EXCEPTION = new RuntimeException("操作流程不允许");
//抽象类,默认实现了 State 接口的所有方法
//该类的所有方法,其子类(具体的状态类),可以有选择的进行重写
public void checkEvent(Context context) {
throw EXCEPTION;
}
public void checkFailEvent(Context context) {
throw EXCEPTION;
}
public void makePriceEvent(Context context) {
throw EXCEPTION;
}
public void acceptOrderEvent(Context context) {
throw EXCEPTION;
}
public void notPeopleAcceptEvent(Context context) {
throw EXCEPTION;
}
public void payOrderEvent(Context context) {
throw EXCEPTION;
}
public void orderFailureEvent(Context context) {
throw EXCEPTION;
}
public void feedBackEvent(Context context) {
throw EXCEPTION;
}
}StateEnum
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32/**
* 状态枚举类
*/
public enum StateEnum {
//订单生成
GENERATE(1, "GENERATE"),
//已审核
REVIEWED(2, "REVIEWED"),
//已发布
PUBLISHED(3, "PUBLISHED"),
//待付款
NOT_PAY(4, "NOT_PAY"),
//已付款
PAID(5, "PAID"),
//已完结
FEED_BACKED(6, "FEED_BACKED");
private int key;
private String value;
StateEnum(int key, String value) {
this.key = key;
this.value = value;
}
public int getKey() {return key;}
public String getValue() {return value;}
}AllState.java
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84//各种具体状态类
class FeedBackState extends AbstractState {
public String getCurrentState() {
return StateEnum.FEED_BACKED.getValue();
}
}
class GenerateState extends AbstractState {
public void checkEvent(Context context) {
context.setState(new ReviewState());
}
public void checkFailEvent(Context context) {
context.setState(new FeedBackState());
}
public String getCurrentState() {
return StateEnum.GENERATE.getValue();
}
}
class NotPayState extends AbstractState {
public void payOrderEvent(Context context) {
context.setState(new PaidState());
}
public void feedBackEvent(Context context) {
context.setState(new FeedBackState());
}
public String getCurrentState() {
return StateEnum.NOT_PAY.getValue();
}
}
class PaidState extends AbstractState {
public void feedBackEvent(Context context) {
context.setState(new FeedBackState());
}
public String getCurrentState() {
return StateEnum.PAID.getValue();
}
}
class PublishState extends AbstractState {
public void acceptOrderEvent(Context context) {
//把当前状态设置为 NotPayState。。。
//至于应该变成哪个状态,有流程图来决定
context.setState(new NotPayState());
}
public void notPeopleAcceptEvent(Context context) {
context.setState(new FeedBackState());
}
public String getCurrentState() {
return StateEnum.PUBLISHED.getValue();
}
}
class ReviewState extends AbstractState {
public void makePriceEvent(Context context) {
context.setState(new PublishState());
}
public String getCurrentState() {
return StateEnum.REVIEWED.getValue();
}
}Context
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67//环境上下文
public class Context extends AbstractState{
//当前的状态 state, 根据我们的业务流程处理,不停的变化
private State state;
public void checkEvent(Context context) {
state.checkEvent(this);
getCurrentState();
}
public void checkFailEvent(Context context) {
state.checkFailEvent(this);
getCurrentState();
}
public void makePriceEvent(Context context) {
state.makePriceEvent(this);
getCurrentState();
}
public void acceptOrderEvent(Context context) {
state.acceptOrderEvent(this);
getCurrentState();
}
public void notPeopleAcceptEvent(Context context) {
state.notPeopleAcceptEvent(this);
getCurrentState();
}
public void payOrderEvent(Context context) {
state.payOrderEvent(this);
getCurrentState();
}
public void orderFailureEvent(Context context) {
state.orderFailureEvent(this);
getCurrentState();
}
public void feedBackEvent(Context context) {
state.feedBackEvent(this);
getCurrentState();
}
public State getState() {
return state;
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
public String getCurrentState() {
System.out.println("当前状态 : " + state.getCurrentState());
return state.getCurrentState();
}
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19public static void main(String[] args) {
//创建context 对象
Context context = new Context();
//将当前状态设置为 PublishState
context.setState(new PublishState());
System.out.println(context.getCurrentState());
//publish --> not pay
context.acceptOrderEvent(context);
//not pay --> paid
context.payOrderEvent(context);
// 失败, 检测失败时,会抛出异常
try {
context.checkFailEvent(context);
System.out.println("流程正常..");
} catch (Exception e) {
System.out.println(e.getMessage());
}
}
6状态模式的注意事项和细节
- 代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中
- 方便维护。将容易产生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多if-else语句,而且容易出错
- 符合“开闭原则”。容易增删状态
- 会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度
- 应用场景:当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式